miércoles, 15 de marzo de 2017

RESUMEN DE LAS UNIDADES DEL PROGRAMA FUNDAMENTOS MULTIMEDIA

TEMAS MULTIMEDIA


UNIDAD I, Conceptos Básicos
Multimedia
Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
Sonido
Es un fenómeno físico que estimula el sentido del oído, también es conocido como la manera particular de sonar que tiene una determinada cosa. Las vibraciones que producen los cuerpos materiales al ser golpeados o rozados se transmiten por un medio elástico, donde se propagan en forma de ondas y al llegar a nuestros oídos, producen las sensaciones sonoras.
Video
Son una serie de imágenes que son captadas por una camara, las cuales pasan por un proceso de producción y edición; son principalmente llamados fotogramas, que pueden estar acompañados de sonido. Fue desarrollado, principalmente, para los primeros proyectos televisivos.
Imagen
Una imagen es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.

Animación
La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados, por ejemplo).
Hipertexto
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.


UNIDAD II, 
Grabación Y Reproducción De Sonido
La reproducción y grabación de sonido es la inscripción eléctrica o mecánica y la recreación de onda sonoras, como la voz, el canto, la música instrumental o efectos sonoros. Las dos clases principales de tecnologías de grabación de sonido son la grabación analógica y la grabación digital.
Desde mediados del siglo XIX, se van descubriendo procedimientos cada vez más perfectos para grabar y reproducir el sonido.
Los tres sistemas que se emplearon son los siguientes:
Grabación mecánica: cilindros, discos de gramófono y discos de vinilo. Grabación magnética: telegráfico, cinta magnetofónica, cinta de casette y cinta magnética digital (DAT).
Grabación óptica: disco compacto y disco láser.
El audio es el resultado del tratamiento del sonido por medios electrónicos. Dispositivos lectores: Son diversos aparatos cuya finalidad es leer los diferentes formatos de grabación (discos, casettes, discos compactos, etc...), es decir, traducir su contenido en impulsos eléctricos que puedan ser procesados.
Los dispositivos lectores más habituales son: El plato giradiscos: permite reproducir los discos de vinilo de 33 1/3 r.p.m. y los de 45 r.p.m. Este componente, imprescindible en cualquier equipo hasta hace pocos años, está cayendo en desuso a causa del triunfo del disco compacto.
La pletina de casette: las hay de muchos tipos según sus prestaciones. Muchas pletinas dobles permiten copiar casettes, incluso la lectura a doble velocidad.
El lector de discos compactos: este componente es el de incorporación más reciente.
Habitualmente permite leer un solo disco compacto, aunque los hay con capacidad para varios discos. El sintonizador (tuner): en lugar de leer un soporte de grabación, este componente del equipo sintoniza las ondas de radio y las convierte en una señal eléctrica que se puede procesar y escuchar.
Software de Audio: Un editor de audio es una aplicación informática usada para editar audio, es decir, manipular audio digital.
Los editores de audio son la pieza de software principal en las estaciones de trabajo de audio digital.
Entre las herramientas más populares encontramos: Adobe Audition, Sound Forge, Nuendo, Logic, Sonar... entre otros. Hardware de audio: Se denomina como placa de audio y es un elemento del ordenador que permite administrar la entrada y salida del audio. Por lo general, se trata de un controlador que puede insertarse en una ranura ISA (o PCI para las más recientes) pero son cada vez más frecuentes las placas madre que incluyen su propia tarjeta de sonido.
Componentes de la tarjeta de audio
El procesador especializado que se llama DSP (Procesador de Señales Digitales - Digital Signal Processor) cuya función es procesar todo el audio digital (eco, reverberación, vibrato chorus, tremelo, efectos 3D, etc.).
El Convertidor Digital Analógico (DAC, Digital to Analog Converter) que permite convertir los datos de audio del ordenador en una señal analógica que luego será enviada al sistema de sonido (como por ejemplo altavoces o un amplificador).
El Convertidor Analógico Digital (DAC, Digital to Analog Converter) que permite convertir una señal analógica de entrada en datos digitales que puedan ser procesados por el ordenador. Conectores externos de entrada/salida:
Uno o dos conectores estándar de salida de línea de 3.5 mm, por lo general son de color verde claro. Un conector de entrada de línea. Un conector de 3.5mm para micrófonos (que también se denomina Mic), por lo general son de color rosa. Una salida digital SPDIF (Sony Philips Digital Interface también conocida como S/PDIF o S- PDIF o IEC 958 o IEC 60958 desde 1998). Es una línea de salida que permite enviar audio digitalizado a un amplificador de señal por medio de un cable coaxial que posee, a su vez, conectores RCA en cada uno de los extremos. Un conector MIDI, por lo general de color dorado, se utiliza para conectar diversos instrumentos musicales. Puede servir como puerto de juegos para conectar un controlador (como mando de juegos o videojuegos) que posee a su vez un conector D-sub de 15 patillas.
Conectores internos de entrada/salida:
Un conector de CD-ROM/DVD-ROM, con un zócalo de color negro, utilizado para conectar la tarjeta de audio a la salida de audio analógica del CD-ROM por medio de un cable de audio CD. Las entradas auxiliares (AUX-in), poseen un zócalo blanco, que se utiliza para conectar las fuentes internas de audio, como si fuera una tarjeta sintonizadora de TV. Conectores para contestadores automáticos (TAD), que tienen un conector de color verde.
Formatos de Audio más Comunes: Esta es una descripción de los formatos de compresión de audio más usados hoy en día, sus ventajas, extensiones y principales usos: ADVANCED AUDIO CODING(Codificación de Audio Avanzada). Extensión: aac Codificación estándar para audio reconocida por ISO en el patrón MPG-2. En teoría, almacena más que el MP3 en menos espacio, este es el formato de Audio que utiliza Apple para los archivos de audio que reproduce el IPED y que pueden comprarse a través de Internet. WAV Extensión: wav Fue desarrollado por Microsoft e IBM y apareció por primera vez para el ambiente Windows en el año 1995.
Los archivos de audio guardados en el formato de sonido Microsoft tienen esta extensión. Con el tiempo se convirtió en un estándar para de grabación para música de Cd´s. Su soporte de reproducción es uno de los más importantes pues funciona en cualquier aplicación Windows y en equipos domésticos comunes con reproductor de Cd´s. AU (Audio for Unix)
Extensión: au Se utiliza en archivos de sonido con sistema Unix de Sun™ Microsystems and NeXT™, la extensión AU viene de Audio, y también funciona como estándar acústico para el lenguaje de programación JAVA. WMA(Windows Media Audio)
Extensión: Wma Es la abreviación de Windows Media Audio. Es la Versión de Windows para comprimir Audio, muy parecido a MP3. No solo reduce el tamaño de archivos grandes, sino que también se adapta a diferentes velocidades de conexión en caso de que se necesite reproducir en Internet en Tiempo Real. MIDI Extensión: midi Por sus siglas en inglés, quiere decir instrumento musical de interfaz digital, y es considerado el estándar para industria de la música electrónica. Es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales ó tarjetas de Sonido. Por el tamaño resultante que ofrece su compresión, este formato es muy usado para reproductores que necesitan combinar archivos de audio y video, como los karaoke. El mp3 (Mpeg layer 3) es un codec de audio muy extendido.
Los archivos creados con este codec tienen la extensión .mp3, por lo que también se le llama formato mp3.
Su peculiaridad es su tamaño de compresión: 11 a 1, lo que quiere decir, que si un CD de música normal contiene unas 13 canciones, en un CD con mp3, tendríamos 143. Aparte del ahorro del espacio hay que añadir que no se pierde apenas calidad de sonido en bitrates normales o incluso, en un archivo mp3 del máximo bitrate sacado de un disco de vinilo, puede tener mayor calidad de sonido que un archivo de CD. ATRAC Este formato se utiliza en tecnología de compresión y reproducción para minidisc. Se emplea en el sector de audio y algunos dispositivos portátiles como PDA, y muy pronto, en teléfonos inteligentes.



UNIDAD III
DISPOSITIVOS MULTIMEDIA
Tarjeta de Sonido
Es un dispositivo del hardware que permite la entrada o salida de información en forma de sonido bajo el control de un programa  informático llamado controlador.
Este dispositivo se utiliza para realizar contenidos multimedia como videos, sonidos, juegos, animaciones. A los cuales se le pueden conectar altavoces, auriculares, micrófonos, instrumentos, etc.
TARJETA DE VIDEO
Es un dispositivo electrónico que se encarga de regular y determinar la forma en cómo se mostraran las imágenes y texto que se observa en el monitor de la computadora.
Envía señal a nuestro monitor, televisor o proyector. La calidad de la tarjeta de video en una computadora influye sobre todo a la hora de jugar, editar vídeo o 3D.
¿Qué significa FireWire?
FireWire es un conector de forma especial con 6 terminales, que permite la transmisión de datos entre un dispositivo externo (periférico), con la computadora; por ello es denominado puerto.
FireWire significa alambre de fuego, ello haciendo alusión a su alta velocidad de transmisión de datos entre la computadora y los dispositivos externos. Otra nomenclatura para denominarlo es IEEE 1394, lo que significa el número de un estándar asignado por el IEEE (Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrónica). 
¿Qué es IEEE 1394?
También conocido como FireWire, es un estándar multiplataforma para la entrada y salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras.
Características
- Cada puerto permite conectar como máximo 63 dispositivos externos, pero se recomiendan como máximo 16, porque se satura la línea del puerto y se ralentiza el sistema al tener que administrarse todos simultáneamente.
-Permite conectar, desconectar y reconocer dispositivos sin necesidad de reiniciar ó apagar la computadora.
¿Qué paso con FireWire?
Apple Computer ha descontinuado el soporte para FireWire de todas sus iPod.
Cabe recordar que Apple durante largo tiempo ha defendido la propagación de FireWire frente a USB 2.0. Aún así, hay buenas razones para suponer que FireWire se convertirá a mediano plazo en una tecnología obsoleta.
HDMI
En apenas algunos años, HDMI se ha convertido en la conexión de audio y video estándar para el teatro casero de alta definición. Cada HDTV nueva tiene por lo menos dos entradas de HDMI, y los aparatos como DVRs, reproductores DVD, Blu-ray y consolas del juego ofrecen salidas de HDMI para audio y el vídeo.
Es un tipo de conexión digital que es capaz de transmitir el vídeo de alta definición y el audio de alta resolución a través de un solo cable.
Para hacer lo mismo con los cables análogos, necesitarías conectar tres de video componente, más seis cables de audio análogos. HDMI se utiliza típicamente para conectar un dispositivo de alta definición con un televisor HD.
Versiones HDMI
Uno de los aspectos más confusos de HDMI es que hay diversas versiones. Mientras que la mayoría de los productos nuevos soportan HDMI 1.3, muchos productos más viejos soportan versiones anteriores de HDMI, como HDMI 1.2, pero no es necesario buscar HDMI 1.3 para tu equipo actual.
Mother Board (Tarjeta Madre)
Es un circuito electrónico impreso en un material llamado "Pertinax", el cuál es insensible al calor y muy resistente, en este se integra un complejo conjunto de circuitos electrónicos.
Funciones del Mother Board
         Interconectar todos los dispositivos internos.
         Permitir la entrada y salida de información con dispositivos externos.
         Permitir la extensión de capacidades de la computadora.
         Albergar el microprocesador.
         Integrar ciertos dispositivos de video, audio y red en la placa.
         Distribuir electricidad adecuada a sus distintos elementos montados en ella (Chipset,
   puertos, memorias RAM, etc.).
         Soportar la inserción memoria RAM y memoria caché en ranuras especiales para ellas.
Placa Reducida (Raspberry)
Es un pequeño ordenador de placa reducida y de muy bajo costo, que integra el Hardware esencial para ejecutar sistemas operativos y realizar las funciones que pueden ejecutar computadoras de mayor tamaño.
Reproductores MP3 y MP4
Los reproductores de mp3 son comúnmente conocidos con este nombre, pero pueden también reproducir otro tipo de archivos.
Un reproductor MP4 es un dispositivo de entretenimiento, capaz de reproducir y almacenar archivos digitales tales como: audio, video, fotos y ejecutar aplicaciones de juego.
Cámara de Video
Una videocámara o cámara es un dispositivo generalmente portátil que permite registrar imágenes y sonidos, convirtiéndolos en señales eléctricas que pueden ser reproducidos por un aparato determinado.
En un principio, las videocámaras utilizaban tubos electrónicos como captadores y, muy diferentes a lo que se encuentra en la actualidad, estaban compuestas por válvulas termoiónicas que, a través del barrido por un haz de electrones, permitían formar las imágenes con un sistema de lentes.
CÁMARA FOTOGRÁFICA
La cámara Fotográfica sirve para capturar imágenes en el preciso instante en que suceden los hechos y así guardarlos para la historia.
Es un invento que puede ser utilizado por todas y cada una de las diversas circunstancias que se dan en el que hacer diario de la humanidad por lo cual es una herramienta muy necesaria.
ROLLO DE CÁMARA FOTOGRÁFICA
Este consiste de una tira de celuloide (la película) que ha sido cubierta con una emulsión de bromuro de plata y gel, entre otros, que es sensible a la luz y se vende protegida en bobinas o rollos de película que luego se insertan en cámaras fotográficas.

UNIDAD IV
EL VIDEO EN LA ENSEÑANZA
La Edición de Vídeo: es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias para su venta o servir como base para otros más acabados.
El Software de Edición: Es el software utilizado para la edición de video digital por medio del computador. Un editor de video tiene que abarcar tanto el campo de la imagen como el del sonido, para ofrecer un producto final de buena calidad, existe una amplia gama de software para la edición de video entre lo que podemos mencionar: "Final Cut" para Mac, "Cinelerra” y “Kdenlive”, para Linux. Para el caso de Windows, se tienen muchas como Adobe Premier, Aftter efects, Pinacle y Sony Vegas. Utilidad del Video en la Educación: con la introducción de las TIC en las aulas son numerosos los recursos multimedia que tenemos a nuestra disposición: imágenes, presentaciones, audio, animaciones, vídeo... Con la llegada de los equipos multimedia, los nuevos formatos y la digitalización hacen que el vídeo tenga una nueva dimensión, extendiendo su uso a través de portales especializados en Internet. La incorporación del video a nuestra vida cotidiana y poco a poco en los procesos que se desarrollan en la escuela, han hecho de este medio un elemento imprescindible de conexión entre el entorno social, la cultura y el hombre, al alcance de todos, por lo que se convierte en un recurso que despierta un alto grado de interés en el sistema educativo, hecho manifiesto en la cantidad de programas educativos y didácticos creados en los últimos años, integrados en documentos multimedia, en la red y digitalizados con el video interactivo (DVD).
Un vídeo educativo es un medio didáctico que facilita el descubrimiento de conocimientos y la asimilación de éstos. Además, puede ser motivador para el alumnado pues la imagen en movimiento y el sonido pueden captar la atención de ellos. En definitiva, el vídeo es un magnífico recurso educativo, tanto trabajando en la construcción de vídeos propios, como asimilando contenidos a través de vídeos alojados en Internet. El hándicap con el que nos encontramos es la conectividad, ya que si queremos ver un vídeo online, esto requiere una descarga importante de datos, algo para lo que, lamentablemente, nuestros centros educativos no están preparados. Posibles usos del vídeo en el aula: Con frecuencia el uso didáctico del video se limita al uso de videos didácticos pero habría que abrir nuevas perspectivas diversificando las modalidades de su uso y las funciones didácticas.
Veamos algunos ejemplos: La video-lección: es un programa en el que se exponen unos contenidos de forma sistematizada y exhaustiva. Sería como una clase magistral, pero dada por el video.
Las video-lecciones son didácticamente eficaces si se utilizan con una función informativa, para transmitir informaciones que precisan ser oídas y/o visualizadas. Pueden usarse igualmente como refuerzo de la explicación previa del profesor. Su principal problema se pone de manifiesto cuando se trabaja en gran grupo, ya que en la clase el docente adopta el ritmo de exposición al ritmo de comprensión de sus alumnos/as. Son video-lecciones la mayoría de los programas didácticos que hay en el mercado.
El programa motivador: es un programa destinado fundamentalmente a suscitar un trabajo posterior al visionado. Más que exponer unos contenidos, el videograma motivador provoca, interpela, cuestiona, suscita el interés. Si la video-lección trabaja con la pedagogía del "durante" (el aprendizaje se hace básicamente durante el visionado), el programa motivador trabaja con la pedagogía del "después" (el aprendizaje se realiza sobre todo después del visionado, pero gracias al interés suscitado por el programa).
Un buen programa motivador tiene dos ventajas: garantiza la motivación (sin motivación no hay aprendizaje) y se inserta en el marco de una pedagogía activa.
El video-apoyo: es un conjunto de imágenes que sirven para ilustrar el discurso verbal del profesor. Sería el equivalente a las diapositivas de apoyo, pero en el caso del video-apoyo se trabaja con imágenes en movimiento.
Es especialmente indicado para sacar provecho de los video-leccións inadecuados; por ejemplo, porque son excesivamente discursivas. Sus ventajas principales son que permite adaptar el discurso del profesor al nivel de comprensión de los alumnos o a su situación en un momento dado; mediante su uso puede suscitarse la participación de los alumnos durante el visionado; puede ponese directamente en manos de los alumnos, para que ilustren su propia exposición oral...
Por otra parte, el video-apoyo puede emplearse también cumpliendo diversas funciones didácticas: con una función informativa, motivadora, evaluativa o investigadora.
El vídeo proceso: La cámara es la que hace posible la dinámica de aprendizaje, pudiendo ser los alumnos y alumnas los protagonistas y creadores de grabaciones, de trabajos o actividades mediante este medio audiovisual. El resultado posterior puede ser visionado y comentado en clase, dando posibilidad a desarrollar múltiples habilidades en el alumnado así como relacionar funciones como la expresiva, lúdica, evaluativa, investigadora o metalingüística.
El vídeo interactivo Nace del encuentro de la informática y el vídeo. Como bien lo define Martínez, el video interactivo para la enseñanza se entiende como un medio configurado por un ordenador y un vídeo, que mediante un programa informático adecuado y una secuencialización de contenidos, presentados mediante imágenes, sonido y texto escrito procedentes tanto del vídeo como del ordenador, permite al alumno interactuar con él llevando su propio ritmo de aprendizaje.
Las ventajas del vídeo como recurso didáctico:
• Desarrollan las capacidades de comunicación y representación.
• Ofrecen la posibilidad de “trasladarse” a espacios y tiempos diversos.
• Son una estrategia especial de comunicación (imágenes, sonidos y ritmo específicos).
• Desarrollan la sensibilidad. Conlleva un estímulo afectivo (condiciones de aprendizaje más rápidas y duraderas).
• Contribuyen a la mejor comprensión de la temporalidad, las relaciones causa-efecto y las explicaciones multicausales de los hechos humanos.
• Contribuyen a que el alumnado supere el pensamiento concreto, egocéntrico, y acceda al pensamiento formal, abstracto.
• Permiten la atención de alumnos con bajo nivel de interés.
• Posibilita la interacción en el aula (trabajo colectivo)
• Integrador de otros medios audiovisuales (cine, fotografía, etc)

UNIDAD V



APLICACIONES PARA MULTIMEDIA 









UNIDAD VI 
LAS REDES SOCIALES 

Las rede sociales no son más un método por  el que el ser humano puede compartir informaciones. 

En el 2009 facebook supera una cantidad de más de 9,000,000 millones usuarios. 
a partir del 2011 llegan otras aplicaciones muy importantes e innovadores tales como Twitter, facebook.

whatt no está conocida como una red social....
otros dicen que si.
you tube
Es la pagina web más utilizada en la actualidad. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con todos los derechos reservados, este material existe en abundancia.
Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en internet.
YouTube usa un reproductor en línea basado en HTML5, que incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más difundidos. Antiguamente su reproductor funcionaba con Adobe Flash, pero esta herramienta fue desechada en 2016. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML.

Snapchat
fue creada en el 2010 y lanzada en el 2011.
La idea sigue unos parámetros muy claros: para obtener relevancia en una red basada en lo social, hay dos partes claras y diferenciadas: por un lado, la herramienta de comunicación. Todos acudimos a una red social para comunicarnos,para saber qué hacen nuestros amigos y conocidos, para sentirnos parte de un grupo o de un mapa de relaciones determinado. Esa, con más o menos variaciones, es la razón original por la que redes como Friendster, MySpace o Facebook han ido haciéndose un hueco: la idea de un sitio al que acudir para relacionarnos.

Funciones de las redes sociales
comunicación (intercambio conocimientos)
reacción de comunidad (eje temático agregado, puede clasificación)

Objetos de la red social
Por objetos entendemos los productos digitales que se pueden generar mediante la red social. Los usuarios de la red social disponen de mecanismos para crear sus propios objetos. Estos suelen ser en forma de texto puro (mensajes, comentarios a otros objetos, foros de discusión, etc), imágenes, sonidos, blogs, objetos incrustados (documentos, presentaciones, etc.), archivos adjuntos, etc. En un artículo posterior se detallarán los objetos que se pueden crear a través de la red social de Ning.
Aunque los productos digitales de la propia red son limitados, la capacidad de incrustar objetos externos hace que en la práctica su versatilidad sea muy elevada. Cuando se plantea utilizar la red social para determinadas actividades es posible que haya que utilizar servicios externos que pueden ser referenciados a través de la red, quedando ésta como centro de encuentro, coordinación y referencia exterior.

Red social utilizadas
Mi experiencia con redes se limita a 3 de ellas: Facebook, Elgg y Ning.

Facebook forma una comunidad abierta donde hay demasiado ruido proveniente del exterior aunque algunos, como la UOC, han optado por esta red. Además, los mecanismos de control son muy débiles. El hecho de que parte de los perfiles sean visibles a todos por defecto (aunque luego se puede limitar) hace impracticable su uso con menores.

Elgg es una red creada específicamente para la educación. No obstante, necesita un servidor propio, lo que, al menos en nuestro caso, ha servido para descartarla.

Ning ofrece redes sociales de forma gratuita que pueden ser cerradas al exterior. Además, para la educación con alumnos de 12 a 18 años elimina la publicidad de Google si se les pide directamente (tal como hace Wikispaces para sus wikis). Tiene otras ventajas como es la posibilidad de traducción a otros idiomas y la modificación de los textos de la red, por lo que ésta puede ser personalizada según las necesidades particulares. En un artículo posterior se detallará la funcionalidad y características de Ning.

Fechas De Redes Sociales:

·        1971: Se envía el primer mail. Los dos ordenadores protagonistas del envío estaban uno al lado del otro.

·        1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board Systems) a través de líneas telefónicas con otros usuarios.

·        1978: La primera copia de navegadores de internet se distribuyen a través de la plataforma Usenet.

·        1994: Se funda GeoCities, una de las primeras redes sociales de internet tal y como hoy las conocemos. La idea era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran en determinados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).

·        1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias experiencias online publicando su propio contenido e interactuando con otras personas con intereses similares.

·        1997: Se lanza AOL Instant Messenger.

·        1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com, que permite la creación de perfiles personales y el listado de amigos.

·        2000: La “burbuja de internet estalla.

·        2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanza los 3 millones de usuarios en sólo tres meses.

·        2003: Se inaugura la web MySpace, concebida en un principio como un clon de Friendster. Creada por una empresa de marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10 días.

·        2004: Se lanza Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar a estudiantes universitarios. Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard y más de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de funcionamiento.

·        2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.

·        2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicos mensuales.

·        2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260 millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.




UNIDAD
Resumen E-learning

Se denomina aprendizaje electrónico (e-learning en inglés) al proceso de aprender apoyadoen un recurso tecnológico, en el mayor de los casos, a través de internet. El concepto e-learning literalmente se refiere al aprendizaje electrónico.

Función:
Su función principal es permitir la creación y gestión de espacios virtuales de enseñanza - aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formación.

Ventajas:
· Proporciona apoyo a las diferentes modalidades de formación. Puede utilizarse como soporte a cualquier modalidad de formación por ejemplo como soporte a las clases presenciales.

· Ofrece una metodología centrada en el usuario. Aporta al usuario autonomía para a realizar su formación y determinar su ritmo de aprendizaje.

· Flexibilidad horaria. Posibilidad de poder disfrutar de la acción formativa en cualquier momento.

· Disponibilidad geográfica. Posibilidad de acceder desde cualquier lugar con acceso a Internet.

· Reestructuración de la información. Los contenidos deben ser sintéticos, estar bien estructurados y centrarse en los parámetros principales, ofreciendo información adicional para profundizar, facilitando así el proceso de asimilación.

· Incremento de los índices de retención de contenidos. La estructura de la información y el ritmo personal de aprendizaje facilitan la retención de conceptos respecto a una clase presencial


Desventajas

· Pseudoe-Learning. No debe usarse la plataforma de aprendizaje como simple “contenedor de materiales”. Es necesario explotar las potencialidades didácticas de las herramientas de interacción y disponer de una estrategia instructiva coherente y tutorizada.

 · Falta de calidad de los contenidos. Deben adaptarse al nuevo medio de difusión y ser coherentes con el diseño instruccional.

· Desaprovechamiento de los recursos disponibles. Debe combinarse el diseño de contenidos con las posibilidades de interacción de la plataforma de aprendizaje mediante un buen diseño instructivo para lograr buenos resultados de aprendizaje

· Resistencia al cambio. Toda innovación produce cierta resistencia en los usuarios. Es necesario invertir esfuerzo en combatir dicha resistencia mediante planes de formación y difusión, incentivos, etc.

Tipos de LMS:

Dependiendo de la naturaleza del sistema e-learning que se quiera implementar se pueden seleccionar varios tipos de plataforma, influenciada por los costos.

Plataformas de Software Libre: se utiliza para una formación abierta sin ningún costo. Generadas por instituciones educativas (dotLRN, Moodle, Claroline, Dokeos)

Plataformas Comerciales de Propietario: son las que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye (Blackboard, ATutor, WebCT, QSMedia).

Campus virtual: Un campus virtual es una plataforma educativa que permite brindar capacitación y formación a través de los recursos tecnológicos que ofrece internet.

Aula Virtual: Es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras.

Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA): Es el espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros; son las herramientas, medios y soportes por los cuales se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje. Metodologías de Educación Virtual: La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso.

A continuación se desatacan tres métodos más sobresalientes: el método Sincrónico, Asincrónico y B-Learning (aula virtual – presencial).

1.    El Método Sincrónico: es aquel en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estén presentes en el mismo momento.

2.     El Método Asincrónico: en este se transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requiere necesariamente de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán y tendrá también acceso a los datos que forman el mensaje.

3.     El Método B-Learnig (Combinado asincrónico y sincrónico): es donde la enseñanza y aprendizaje de la educación virtual se hace más efectiva. Es el método de enseñanza más flexible, porque no impone horarios. Es mucho más efectivo que las estrategias autodidactas de educación a distancia. Estimula la comunicación en todo el momento e instante.




UNIDAD

QUÉ ES LA WEB 2.0?

Cuando nos referimos al término web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
“Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.”


Características más importantes
De acuerdo a O'Reilly(2004), la web 2.0 tiene 7 Principios básicos:
1- La web como plataforma global.
2- Aprovechar la Inteligencia Colectiva.
3- Gestión de Base de Datos como competencia básica.
4- Fin del ciclo de actualizaciones de software.
5- Modelos de programación ligera, fácil plantillado.
6- Soft no limitado a un solo dispositivo.
7- Experiencias enriquecedoras del usuario.
Herramientas y recursos de la Web 2.0

En el desarrollo de mi Trabajo Escieal de Grado debo hacer una revisión de las distintas herramientas y recursos utiilizados en la Web 2.0. Aquí lo que hasta ahora he logrado resumir luego de revisar distintas fuentes. Si conoces alguna que no haya tomado en cuenta para este post me sería muy útil tu información.

Herramientas y recursos de la Web 2.0

• Fotografía: Plataformas para almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales. Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a través de tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda.

• Blog: (Weblog) En español se le conoce también como bitácora, es un sitio Web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

• Blogging: Herramienta para mejorar el uso de los blogs en cuanto a los siguientes aspectos: lectores, organizadores, recursos para convertir códigos HTML e PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y demás aplicaciones que enriquezcan el uso de los blogs.

• Blogger: (Bloguero) persona que mantiene un Weblog.

• Video: Recurso que permite subir videos para hacerlos públicos, estos servicios ofrecen simplificar el acceso, edición, organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y video).

• Calendario: Herramienta para organizar la agenda de actividades. Puede ser usada individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendarios/agendas virtuales simplifican la planificación de actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de investigadores, etc.).

• Presentación de diapositivas: Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración, publicación y distribución de las presentaciones estilo Power Point. Son fáciles de usar y en su gran mayoría gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral.

• Buscadores: Existe un amplio listado de buscadores y meta-buscadores en la red, algunos de ellos son genéricos y otros especializados. Si bien algunos motores de búsqueda caen en la clasificación de la Web 1.0 hay muchos servicios que integran otros tipos de sistemas de rastreo u organización de la información (RSS o tags).

• Lector de RSS y Agregadores Feeds: Son aplicaciones para sindicar los contenidos de diferentes sitios Web en forma de feeds29 (RSS30, Atom31 y otros formatos derivados de XML32/RDF33).

• Marcadores Sociales de Favoritos: (Social Bookmark) y Nubes de Tags. Son administradores de favoritos creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir, colectivamente, los links más relevantes de la Red (sitios web, blogs, documentos, música, libros, imágenes, podcasts, videos, entre otros).
• Almacenamiento en la Web: Existe una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto, tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago. Estas plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, según se requiera. Este tipo de servicios resultan especialmente útiles ya sea para facilitar la distribución de archivos como para contar con un portafolios virtual que permita su acceso desde cualquier lugar.

• Reproductores y agregadores de Música: Herramientas y sitios Web desarrollados para facilitar la creación, edición, organización (tags o feeds), distribución, publicación, reproducción y búsqueda de audio (podcasts). Además de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de música, estas aplicaciones pueden integrarse con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red.

• BBS: (Bulletin Board System). Tablero de Boletines Electrónicos. Servicio de comunicaciones que permite tener e-mail, transferir ficheros, etc. y puede ser accedido desde Internet.

• Foros de discusión: (web forum, message boards, discussion boards, discussion groups, discussion forums, bulletin boards, foros de mensajes, de opinión, grupo de discusión). Es el servicio online que permite el debate y discusión de diversos temas en la World Wide Web, por intermedio de mensajes. Tienen una función similar a los BBS y los grupos de noticias.

• Correo electrónico y grupos de correo electrónico: Correo electrónico, o en inglés e-mail (Electronic Mail). Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP.

• Grupo de noticias o noticias sobre temas específicos: (Newsgroups). Forma de comunicación dentro del sistema Usenet con el cual sus usuarios pueden enviar mensajes a diversos grupos de diversas temáticas para que sean leídos y respondidos por otros usuarios interesados. El hecho de enviar un mensaje a un grupo de noticias se denomina postear (o post en inglés). Los mensajes son almacenados por distintos períodos de tiempo dependiendo de los distintos servidores que pueden ser gratuitos o de pago.

• Chat: (español: charla), que también se conoce como cibercharla, es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas, desde y hasta cualquier parte del mundo.


Algunas de las ventajas de la web 2.0 a la enseñanza son:
• Las herramientas de la web 2.0 son tan fáciles de usar que apenas se requiere tiempo de aprendizaje.
• Las herramientas colaborativas, generan por si solas equipos de trabajo.
• Los “nativos digitales” ya han alcanzado la competencia digital.
• Abre nuevos espacios de comunicación entre profesores, alumnos, familias,..
• Aumenta las capacidades sociales y de colaboración humana.
• Fomenta el aprendizaje constructivista.
• Es un buen método para la realización de trabajos de creación, indagación y desarrollo de la capacidad de comunicar.
• Es una forma de romper los muros del aula. Lo que se hace en clase se continúa trabajando desde casa o desde otros espacios.
• Publicar, saberse leído/a, comentado/a y observado resulta estimulante.
• Es divertido.
• El aprendizaje no puede concluir al abandonar la escuela. Debemos fomentar el autoaprendizaje.
• No se aprende escuchando.

Desventajas:
* En cambio, sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno.
*El aislamiento que se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interacción social física. Re quiere equipos y recursos técnicos.
* Puede convertirse en un arma de doble filo; se puede evidenciar si no se guía correctamente y si no se mantiene un control estricto en su uso.
* Los estudiantes a distancia cuentan con capital cultural acorde a su mundo virtual.
* Más comodidad menos intimidad.
* El colaboraciomismo abierto implica, en algunos casos, poca profesionalidad y puede conducir a muy bajos niveles de calidad en los contenidos de muchos sitios.
* Los archivos se dejan guardados en el servidor de la institución u/o empresa que ofrecen herramientas ofimaticas, quedando vulnerables a los usuarios.

La Web 2.0 en el ámbito educativo

No hace falta mucha imaginación para intuir las posibilidades educativas que se derivan del planteamiento de la Web 2.0. En efecto, a partir de sus innumerables servicios y aplicaciones, tanto los docentes como los estudiantes pueden crear, distribuir y compartir sus propios contenidos con una calidad, versatilidad y amplitud de difusión enormes. Esta capacidad es una fuente potencial no solo de materiales y recursos didácticos, sino también de nuevas metodologías y de planteamientos didácticos muy innovadores, que ponen su acento en principios como la colaboración entre iguales, el altruismo, la inteligencia colectiva, la creación y difusión de conocimientos compartidos, la responsabilidad individual y la participación social e institucional. Para una buena síntesis de las vitualidades formativas de la Web 2.0 recomendamos la lectura de Formación Web 2.0. Monográfico SCOPEO 1, publicado el año 2009 por el Observatorio Scopeo.











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