TEMAS
MULTIMEDIA
UNIDAD I, Conceptos
Básicos
Multimedia
Se utiliza para referirse a
cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o
digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc.
Sonido
Es un fenómeno físico que estimula el
sentido del oído, también es conocido como la manera particular de
sonar que tiene una determinada cosa. Las
vibraciones que producen los cuerpos materiales al
ser golpeados o rozados se transmiten por un medio elástico, donde se propagan en forma de ondas y
al llegar a nuestros oídos, producen
las sensaciones sonoras.
Video
Son una serie de imágenes que son captadas por una camara, las cuales pasan por un proceso de producción y edición; son principalmente
llamados fotogramas, que pueden estar acompañados de sonido. Fue desarrollado,
principalmente, para los primeros proyectos televisivos.
Imagen
Una imagen es la representación
visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de
ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la
pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.
Animación
Animación
La animación es un proceso utilizado
por uno o más animadores para dar
la sensación de movimiento a
imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados, por ejemplo).
Hipertexto
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que
permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por
medio de enlaces asociativos.
UNIDAD II,
Grabación
Y Reproducción De Sonido
La
reproducción y grabación de sonido es la inscripción eléctrica o mecánica y la
recreación de onda sonoras, como la voz, el canto, la música instrumental o
efectos sonoros. Las dos clases principales de tecnologías de grabación de
sonido son la grabación analógica y la grabación digital.
Desde
mediados del siglo XIX, se van descubriendo procedimientos cada vez más
perfectos para grabar y reproducir el sonido.
Los tres
sistemas que se emplearon son los siguientes:
Grabación mecánica: cilindros, discos de gramófono y
discos de vinilo. Grabación magnética:
telegráfico, cinta magnetofónica, cinta de casette y cinta magnética digital
(DAT).
Grabación óptica: disco compacto y disco láser.
El audio es
el resultado del tratamiento del sonido por medios electrónicos. Dispositivos
lectores: Son diversos aparatos cuya finalidad es leer los diferentes formatos
de grabación (discos, casettes, discos compactos, etc...), es decir, traducir
su contenido en impulsos eléctricos que puedan ser procesados.
Los
dispositivos lectores más habituales son: El plato giradiscos: permite
reproducir los discos de vinilo de 33 1/3 r.p.m. y los de 45 r.p.m. Este
componente, imprescindible en cualquier equipo hasta hace pocos años, está
cayendo en desuso a causa del triunfo del disco compacto.
La pletina
de casette: las hay de muchos tipos según sus prestaciones. Muchas pletinas
dobles permiten copiar casettes, incluso la lectura a doble velocidad.
El lector de
discos compactos: este componente es el de incorporación más reciente.
Habitualmente
permite leer un solo disco compacto, aunque los hay con capacidad para varios
discos. El sintonizador (tuner): en lugar de leer un soporte de grabación, este
componente del equipo sintoniza las ondas de radio y las convierte en una señal
eléctrica que se puede procesar y escuchar.
Software de
Audio: Un editor de audio es una aplicación informática usada para editar
audio, es decir, manipular audio digital.
Los editores
de audio son la pieza de software principal en las estaciones de trabajo de
audio digital.
Entre las
herramientas más populares encontramos: Adobe Audition, Sound Forge, Nuendo,
Logic, Sonar... entre otros. Hardware de audio: Se denomina como placa de audio
y es un elemento del ordenador que permite administrar la entrada y salida del
audio. Por lo general, se trata de un controlador que puede insertarse en una
ranura ISA (o PCI para las más recientes) pero son cada vez más frecuentes las
placas madre que incluyen su propia tarjeta de sonido.
Componentes
de la tarjeta de audio
El
procesador especializado que se llama DSP (Procesador de Señales Digitales -
Digital Signal Processor) cuya función es procesar todo el audio digital (eco,
reverberación, vibrato chorus, tremelo, efectos 3D, etc.).
El
Convertidor Digital Analógico (DAC, Digital to Analog Converter) que permite
convertir los datos de audio del ordenador en una señal analógica que luego
será enviada al sistema de sonido (como por ejemplo altavoces o un
amplificador).
El
Convertidor Analógico Digital (DAC, Digital to Analog Converter) que permite
convertir una señal analógica de entrada en datos digitales que puedan ser
procesados por el ordenador. Conectores externos de entrada/salida:
Uno o dos
conectores estándar de salida de línea de 3.5 mm, por lo general son de color
verde claro. Un conector de entrada de línea. Un conector de 3.5mm para
micrófonos (que también se denomina Mic), por lo general son de color rosa. Una
salida digital SPDIF (Sony Philips Digital Interface también conocida como
S/PDIF o S- PDIF o IEC 958 o IEC 60958 desde 1998). Es una línea de salida que
permite enviar audio digitalizado a un amplificador de señal por medio de un
cable coaxial que posee, a su vez, conectores RCA en cada uno de los extremos.
Un conector MIDI, por lo general de color dorado, se utiliza para conectar
diversos instrumentos musicales. Puede servir como puerto de juegos para
conectar un controlador (como mando de juegos o videojuegos) que posee a su vez
un conector D-sub de 15 patillas.
Conectores internos de entrada/salida:
Un conector
de CD-ROM/DVD-ROM, con un zócalo de color negro, utilizado para conectar la
tarjeta de audio a la salida de audio analógica del CD-ROM por medio de un
cable de audio CD. Las entradas auxiliares (AUX-in), poseen un zócalo blanco,
que se utiliza para conectar las fuentes internas de audio, como si fuera una
tarjeta sintonizadora de TV. Conectores para contestadores automáticos (TAD),
que tienen un conector de color verde.
Formatos de
Audio más Comunes: Esta es una descripción de los formatos de compresión de
audio más usados hoy en día, sus ventajas, extensiones y principales usos:
ADVANCED AUDIO CODING(Codificación de Audio Avanzada). Extensión: aac
Codificación estándar para audio reconocida por ISO en el patrón MPG-2. En
teoría, almacena más que el MP3 en menos espacio, este es el formato de Audio
que utiliza Apple para los archivos de audio que reproduce el IPED y que pueden
comprarse a través de Internet. WAV Extensión: wav Fue desarrollado por
Microsoft e IBM y apareció por primera vez para el ambiente Windows en el año
1995.
Los archivos
de audio guardados en el formato de sonido Microsoft tienen esta extensión. Con
el tiempo se convirtió en un estándar para de grabación para música de Cd´s. Su
soporte de reproducción es uno de los más importantes pues funciona en
cualquier aplicación Windows y en equipos domésticos comunes con reproductor de
Cd´s. AU (Audio for Unix)
Extensión:
au Se utiliza en archivos de sonido con sistema Unix de Sun™ Microsystems and
NeXT™, la extensión AU viene de Audio, y también funciona como estándar
acústico para el lenguaje de programación JAVA. WMA(Windows Media Audio)
Extensión:
Wma Es la abreviación de Windows Media Audio. Es la Versión de Windows para
comprimir Audio, muy parecido a MP3. No solo reduce el tamaño de archivos
grandes, sino que también se adapta a diferentes velocidades de conexión en
caso de que se necesite reproducir en Internet en Tiempo Real. MIDI Extensión:
midi Por sus siglas en inglés, quiere decir instrumento musical de interfaz
digital, y es considerado el estándar para industria de la música electrónica.
Es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales ó
tarjetas de Sonido. Por el tamaño resultante que ofrece su compresión, este
formato es muy usado para reproductores que necesitan combinar archivos de
audio y video, como los karaoke. El mp3 (Mpeg layer 3) es un codec de audio muy
extendido.
Los archivos
creados con este codec tienen la extensión .mp3, por lo que también se le llama
formato mp3.
Su
peculiaridad es su tamaño de compresión: 11 a 1, lo que quiere decir, que si un
CD de música normal contiene unas 13 canciones, en un CD con mp3, tendríamos
143. Aparte del ahorro del espacio hay que añadir que no se pierde apenas
calidad de sonido en bitrates normales o incluso, en un archivo mp3 del máximo
bitrate sacado de un disco de vinilo, puede tener mayor calidad de sonido que
un archivo de CD. ATRAC Este formato se utiliza en tecnología de compresión y
reproducción para minidisc. Se emplea en el sector de audio y algunos
dispositivos portátiles como PDA, y muy pronto, en teléfonos inteligentes.
UNIDAD III
DISPOSITIVOS
MULTIMEDIA
Tarjeta
de Sonido
Es un
dispositivo del hardware que permite la entrada o salida de información
en forma de sonido bajo el control de un programa informático llamado
controlador.
Este
dispositivo se utiliza para realizar contenidos multimedia como videos,
sonidos, juegos, animaciones. A los cuales se le pueden conectar
altavoces, auriculares, micrófonos, instrumentos, etc.
TARJETA
DE VIDEO
Es un
dispositivo electrónico que se encarga de regular y determinar la forma en cómo
se mostraran las imágenes y texto que se observa en el monitor de la
computadora.
Envía
señal a nuestro monitor, televisor o proyector. La calidad de la tarjeta de
video en una computadora influye sobre todo a la hora de jugar, editar vídeo o
3D.
¿Qué significa FireWire?
FireWire es un conector de forma especial con 6
terminales, que permite la transmisión de datos entre
un dispositivo externo (periférico), con la computadora; por
ello es denominado puerto.
FireWire significa alambre de fuego,
ello haciendo alusión a su alta velocidad de transmisión de datos
entre la computadora y los dispositivos externos. Otra nomenclatura
para denominarlo es IEEE 1394, lo que significa el número de un
estándar asignado por el IEEE (Instituto de Ingenieros en Electricidad y
Electrónica).
¿Qué es IEEE 1394?
También conocido como FireWire, es un
estándar multiplataforma para la entrada y salida de datos en serie a
gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos
digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras.
Características
- Cada puerto permite conectar como máximo
63 dispositivos externos, pero se recomiendan como máximo 16, porque
se satura la línea del puerto y se ralentiza el sistema al tener que
administrarse todos simultáneamente.
-Permite conectar, desconectar y
reconocer dispositivos sin necesidad de reiniciar ó apagar la
computadora.
¿Qué paso con FireWire?
Apple
Computer ha descontinuado el soporte para FireWire de todas sus iPod.
Cabe recordar que Apple durante largo tiempo ha
defendido la propagación de FireWire frente a USB 2.0. Aún así, hay buenas
razones para suponer que FireWire se convertirá a mediano plazo en una
tecnología obsoleta.
HDMI
En
apenas algunos años, HDMI se ha convertido en la conexión de audio y video
estándar para el teatro casero de alta definición. Cada HDTV nueva tiene por lo
menos dos entradas de HDMI, y los aparatos como DVRs, reproductores DVD,
Blu-ray y consolas del juego ofrecen salidas de HDMI para audio y el vídeo.
Es un
tipo de conexión digital que es capaz de transmitir el vídeo de alta definición
y el audio de alta resolución a través de un solo cable.
Para
hacer lo mismo con los cables análogos, necesitarías conectar tres de video
componente, más seis cables de audio análogos. HDMI se utiliza típicamente para
conectar un dispositivo de alta definición con un televisor HD.
Versiones
HDMI
Uno de
los aspectos más confusos de HDMI es que hay diversas versiones. Mientras que
la mayoría de los productos nuevos soportan HDMI 1.3, muchos productos más
viejos soportan versiones anteriores de HDMI, como HDMI 1.2, pero no es
necesario buscar HDMI 1.3 para tu equipo actual.
Mother
Board (Tarjeta Madre)
Es un
circuito electrónico impreso en un material llamado "Pertinax",
el cuál es insensible al calor y muy resistente, en este se integra un complejo
conjunto de circuitos electrónicos.
Funciones
del Mother Board
•
Interconectar todos los dispositivos internos.
•
Permitir la entrada y salida de información con
dispositivos externos.
•
Permitir la extensión de capacidades de la
computadora.
•
Albergar el microprocesador.
•
Integrar ciertos dispositivos de video, audio y
red en la placa.
•
Distribuir electricidad adecuada a sus
distintos elementos montados en ella (Chipset,
puertos, memorias RAM, etc.).
puertos, memorias RAM, etc.).
•
Soportar la inserción memoria RAM y memoria
caché en ranuras especiales para ellas.
Placa
Reducida (Raspberry)
Es un
pequeño ordenador de placa reducida y de muy bajo costo, que integra el
Hardware esencial para ejecutar sistemas operativos y realizar las funciones
que pueden ejecutar computadoras de mayor tamaño.
Reproductores
MP3 y MP4
Los
reproductores de mp3 son comúnmente conocidos con este nombre, pero pueden
también reproducir otro tipo de archivos.
Un
reproductor MP4 es un dispositivo de entretenimiento, capaz de reproducir y
almacenar archivos digitales tales como: audio, video, fotos y ejecutar
aplicaciones de juego.
Cámara
de Video
Una
videocámara o cámara es un dispositivo generalmente portátil que permite
registrar imágenes y sonidos, convirtiéndolos en señales eléctricas que pueden
ser reproducidos por un aparato determinado.
En un
principio, las videocámaras utilizaban tubos electrónicos como captadores y,
muy diferentes a lo que se encuentra en la actualidad, estaban compuestas por
válvulas termoiónicas que, a través del barrido por un haz de electrones,
permitían formar las imágenes con un sistema de lentes.
CÁMARA
FOTOGRÁFICA
La
cámara Fotográfica sirve para capturar imágenes en el preciso instante en que
suceden los hechos y así guardarlos para la historia.
Es un
invento que puede ser utilizado por todas y cada una de las diversas
circunstancias que se dan en el que hacer diario de la humanidad por lo cual es
una herramienta muy necesaria.
ROLLO DE CÁMARA FOTOGRÁFICA
Este
consiste de una tira de celuloide (la película) que ha sido cubierta con una
emulsión de bromuro de plata y gel, entre otros, que es sensible a la luz y se
vende protegida en bobinas o rollos de película que luego se insertan en
cámaras fotográficas.
UNIDAD IV
EL VIDEO EN LA ENSEÑANZA
La Edición
de Vídeo: es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo,
fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material
audiovisual en una cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es
presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias
para su venta o servir como base para otros más acabados.
El Software
de Edición: Es el software utilizado para la edición de video digital por medio
del computador. Un editor de video tiene que abarcar tanto el campo de la
imagen como el del sonido, para ofrecer un producto final de buena calidad,
existe una amplia gama de software para la edición de video entre lo que
podemos mencionar: "Final Cut" para Mac, "Cinelerra” y
“Kdenlive”, para Linux. Para el caso de Windows, se tienen muchas como Adobe
Premier, Aftter efects, Pinacle y Sony Vegas. Utilidad del Video en la
Educación: con la introducción de las TIC en las aulas son numerosos los
recursos multimedia que tenemos a nuestra disposición: imágenes,
presentaciones, audio, animaciones, vídeo... Con la llegada de los equipos
multimedia, los nuevos formatos y la digitalización hacen que el vídeo tenga
una nueva dimensión, extendiendo su uso a través de portales especializados en
Internet. La incorporación del video a nuestra vida cotidiana y poco a poco en
los procesos que se desarrollan en la escuela, han hecho de este medio un
elemento imprescindible de conexión entre el entorno social, la cultura y el
hombre, al alcance de todos, por lo que se convierte en un recurso que
despierta un alto grado de interés en el sistema educativo, hecho manifiesto en
la cantidad de programas educativos y didácticos creados en los últimos años,
integrados en documentos multimedia, en la red y digitalizados con el video
interactivo (DVD).
Un vídeo
educativo es un medio didáctico que facilita el descubrimiento de conocimientos
y la asimilación de éstos. Además, puede ser motivador para el alumnado pues la
imagen en movimiento y el sonido pueden captar la atención de ellos. En
definitiva, el vídeo es un magnífico recurso educativo, tanto trabajando en la
construcción de vídeos propios, como asimilando contenidos a través de vídeos
alojados en Internet. El hándicap con el que nos encontramos es la
conectividad, ya que si queremos ver un vídeo online, esto requiere una
descarga importante de datos, algo para lo que, lamentablemente, nuestros
centros educativos no están preparados. Posibles usos del vídeo en el aula: Con
frecuencia el uso didáctico del video se limita al uso de videos didácticos
pero habría que abrir nuevas perspectivas diversificando las modalidades de su
uso y las funciones didácticas.
Veamos
algunos ejemplos: La video-lección: es un programa en el que se exponen unos
contenidos de forma sistematizada y exhaustiva. Sería como una clase magistral,
pero dada por el video.
Las
video-lecciones son didácticamente eficaces si se utilizan con una función
informativa, para transmitir informaciones que precisan ser oídas y/o
visualizadas. Pueden usarse igualmente como refuerzo de la explicación previa
del profesor. Su principal problema se pone de manifiesto cuando se trabaja en
gran grupo, ya que en la clase el docente adopta el ritmo de exposición al
ritmo de comprensión de sus alumnos/as. Son video-lecciones la mayoría de los
programas didácticos que hay en el mercado.
El programa
motivador: es un programa destinado fundamentalmente a suscitar un trabajo
posterior al visionado. Más que exponer unos contenidos, el videograma
motivador provoca, interpela, cuestiona, suscita el interés. Si la
video-lección trabaja con la pedagogía del "durante" (el aprendizaje
se hace básicamente durante el visionado), el programa motivador trabaja con la
pedagogía del "después" (el aprendizaje se realiza sobre todo después
del visionado, pero gracias al interés suscitado por el programa).
Un buen
programa motivador tiene dos ventajas: garantiza la motivación (sin motivación
no hay aprendizaje) y se inserta en el marco de una pedagogía activa.
El
video-apoyo: es un conjunto de imágenes que sirven para ilustrar el discurso
verbal del profesor. Sería el equivalente a las diapositivas de apoyo, pero en
el caso del video-apoyo se trabaja con imágenes en movimiento.
Es
especialmente indicado para sacar provecho de los video-leccións inadecuados;
por ejemplo, porque son excesivamente discursivas. Sus ventajas principales son
que permite adaptar el discurso del profesor al nivel de comprensión de los
alumnos o a su situación en un momento dado; mediante su uso puede suscitarse
la participación de los alumnos durante el visionado; puede ponese directamente
en manos de los alumnos, para que ilustren su propia exposición oral...
Por otra
parte, el video-apoyo puede emplearse también cumpliendo diversas funciones
didácticas: con una función informativa, motivadora, evaluativa o
investigadora.
El vídeo
proceso: La cámara es la que hace posible la dinámica de aprendizaje, pudiendo
ser los alumnos y alumnas los protagonistas y creadores de grabaciones, de
trabajos o actividades mediante este medio audiovisual. El resultado posterior
puede ser visionado y comentado en clase, dando posibilidad a desarrollar
múltiples habilidades en el alumnado así como relacionar funciones como la
expresiva, lúdica, evaluativa, investigadora o metalingüística.
El vídeo
interactivo Nace del encuentro de la informática y el vídeo. Como bien lo
define Martínez, el video interactivo para la enseñanza se entiende como un
medio configurado por un ordenador y un vídeo, que mediante un programa
informático adecuado y una secuencialización de contenidos, presentados
mediante imágenes, sonido y texto escrito procedentes tanto del vídeo como del
ordenador, permite al alumno interactuar con él llevando su propio ritmo de
aprendizaje.
Las ventajas del vídeo como recurso didáctico:
•
Desarrollan las capacidades de comunicación y representación.
• Ofrecen la
posibilidad de “trasladarse” a espacios y tiempos diversos.
• Son una
estrategia especial de comunicación (imágenes, sonidos y ritmo específicos).
•
Desarrollan la sensibilidad. Conlleva un estímulo afectivo (condiciones de
aprendizaje más rápidas y duraderas).
•
Contribuyen a la mejor comprensión de la temporalidad, las relaciones
causa-efecto y las explicaciones multicausales de los hechos humanos.
•
Contribuyen a que el alumnado supere el pensamiento concreto, egocéntrico, y
acceda al pensamiento formal, abstracto.
• Permiten
la atención de alumnos con bajo nivel de interés.
• Posibilita
la interacción en el aula (trabajo colectivo)
• Integrador
de otros medios audiovisuales (cine, fotografía, etc)
UNIDAD V
APLICACIONES PARA MULTIMEDIA
UNIDAD
VI
LAS REDES
SOCIALES
Las rede
sociales no son más un método por el que el ser humano puede
compartir informaciones.
En el
2009 facebook supera una cantidad de más de 9,000,000 millones usuarios.
a partir
del 2011 llegan otras aplicaciones muy importantes e innovadores tales
como Twitter, facebook.
whatt no está conocida como una red social....
otros dicen que si.
you
tube
Es la pagina web más
utilizada en la actualidad. Aloja una variedad de clips de películas, programas de
televisión y vídeos musicales, así como
contenidos amateur como videoblogs y YouTube
Gaming. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con todos los
derechos reservados, este material existe en abundancia.
Fue creado por
tres antiguos empleados de PayPal en
febrero de 2005. En
octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio
de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en
internet.
YouTube usa un
reproductor en línea basado en HTML5, que incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por
los navegadores web más difundidos. Antiguamente su
reproductor funcionaba con Adobe Flash, pero esta
herramienta fue desechada en 2016. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser
también insertados en blogs y sitios
electrónicos personales usando API o
incrustando cierto código HTML.
Snapchat
fue creada en el 2010 y lanzada en el 2011.
La idea sigue unos parámetros muy
claros: para obtener relevancia en una red basada en lo social, hay dos partes
claras y diferenciadas: por un lado, la herramienta de comunicación. Todos
acudimos a una red social para comunicarnos,para saber qué hacen nuestros
amigos y conocidos, para sentirnos parte de un grupo o de un mapa de relaciones
determinado. Esa, con más o menos variaciones, es la razón original por la que
redes como Friendster, MySpace o Facebook han ido haciéndose un hueco: la idea
de un sitio al que acudir para relacionarnos.
Funciones
de las redes sociales
comunicación (intercambio conocimientos)
reacción de comunidad (eje temático agregado, puede clasificación)
Objetos de la red social
Por objetos entendemos
los productos digitales que se pueden generar mediante la red social. Los
usuarios de la red social disponen de mecanismos para crear sus propios
objetos. Estos suelen ser en forma de texto puro (mensajes, comentarios a otros
objetos, foros de discusión, etc), imágenes, sonidos, blogs, objetos
incrustados (documentos, presentaciones, etc.), archivos adjuntos, etc. En un
artículo posterior se detallarán los objetos que se pueden crear a través de la
red social de Ning.
Aunque los productos digitales de la propia red son
limitados, la capacidad de incrustar objetos externos hace que en la práctica
su versatilidad sea muy elevada. Cuando se plantea utilizar la red social para
determinadas actividades es posible que haya que utilizar servicios externos
que pueden ser referenciados a través de la red, quedando ésta como centro de
encuentro, coordinación y referencia exterior.
Red
social utilizadas
Mi experiencia con redes se limita a 3 de ellas: Facebook, Elgg y Ning.
Facebook forma una comunidad abierta donde
hay demasiado ruido proveniente del exterior aunque algunos, como la UOC, han optado por
esta red. Además, los mecanismos de control son muy débiles. El hecho de que
parte de los perfiles sean visibles a todos por defecto (aunque luego se puede
limitar) hace impracticable su uso con menores.
Elgg es una
red creada específicamente para la educación. No obstante, necesita un servidor
propio, lo que, al menos en nuestro caso, ha servido para descartarla.
Ning ofrece
redes sociales de forma gratuita que pueden ser cerradas al exterior. Además,
para la educación con alumnos de 12 a 18 años elimina la publicidad de Google
si se les pide directamente (tal como hace Wikispaces para sus wikis). Tiene otras
ventajas como es la posibilidad de traducción a otros idiomas y la modificación
de los textos de la red, por lo que ésta puede ser personalizada según las
necesidades particulares. En un artículo posterior se detallará la
funcionalidad y características de Ning.
Fechas
De Redes Sociales:
· 1971: Se envía el primer mail. Los dos
ordenadores protagonistas del envío estaban uno al lado del otro.
· 1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board
Systems) a través de líneas telefónicas con otros usuarios.
· 1978: La primera copia de navegadores de internet se
distribuyen a través de la plataforma Usenet.
· 1994: Se funda GeoCities, una de
las primeras redes sociales de internet tal y como hoy las conocemos. La idea
era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran en
determinados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).
· 1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de
personalizar sus propias experiencias online publicando su propio contenido e
interactuando con otras personas con intereses similares.
· 1997: Se lanza AOL Instant Messenger.
· 1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com,
que permite la creación de perfiles personales y el listado de amigos.
· 2000: La “burbuja de
internet estalla.
· 2002: Se lanza el portal Friendster,
pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanza los 3 millones de
usuarios en sólo tres meses.
· 2003: Se inaugura la web MySpace,
concebida en un principio como un clon de Friendster. Creada por una empresa de
marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10 días.
· 2004: Se lanza Facebook, concebida
originalmente como una plataforma para conectar a estudiantes universitarios.
Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard y más de la
mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de
funcionamiento.
· 2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.
· 2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicos
mensuales.
· 2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos
por todo el mundo, MySpace 260 millones, Twitter 190 millones y Friendster
apenas 90 millones.
UNIDAD
Resumen E-learning
Se denomina
aprendizaje electrónico (e-learning en inglés) al proceso de aprender apoyadoen
un recurso tecnológico, en el mayor de los casos, a través de internet. El
concepto e-learning literalmente se refiere al aprendizaje electrónico.
Función:
Su función principal
es permitir la creación y gestión de espacios virtuales de enseñanza -
aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan
interaccionar durante su proceso de formación.
Ventajas:
· Proporciona apoyo a las diferentes modalidades de
formación. Puede utilizarse como soporte a
cualquier modalidad de formación por ejemplo como soporte a las clases presenciales.
· Ofrece una metodología centrada en el usuario. Aporta al usuario autonomía para a realizar su
formación y determinar su ritmo de aprendizaje.
· Flexibilidad horaria. Posibilidad de poder disfrutar de la acción
formativa en cualquier momento.
· Disponibilidad geográfica. Posibilidad de acceder desde cualquier lugar con
acceso a Internet.
· Reestructuración de la información. Los contenidos deben ser sintéticos, estar bien
estructurados y centrarse en los parámetros principales, ofreciendo información
adicional para profundizar, facilitando así el proceso de asimilación.
· Incremento de los índices de retención de contenidos. La estructura de la información y el ritmo personal
de aprendizaje facilitan la retención de conceptos respecto a una clase
presencial
Desventajas
· Pseudoe-Learning. No
debe usarse la plataforma de aprendizaje como simple “contenedor de
materiales”. Es necesario explotar las potencialidades didácticas de las herramientas
de interacción y disponer de una estrategia instructiva coherente y tutorizada.
· Falta de calidad de los contenidos. Deben adaptarse al nuevo medio de difusión y ser
coherentes con el diseño instruccional.
· Desaprovechamiento de los recursos disponibles. Debe combinarse el diseño de contenidos con las
posibilidades de interacción de la plataforma de aprendizaje mediante un buen
diseño instructivo para lograr buenos resultados de aprendizaje
· Resistencia al cambio. Toda innovación produce cierta resistencia en los
usuarios. Es necesario invertir esfuerzo en combatir dicha resistencia mediante
planes de formación y difusión, incentivos, etc.
Tipos de LMS:
Dependiendo de la
naturaleza del sistema e-learning que se quiera implementar se pueden
seleccionar varios tipos de plataforma, influenciada por los costos.
Plataformas de
Software Libre: se utiliza para una formación abierta sin ningún costo.
Generadas por instituciones educativas (dotLRN, Moodle, Claroline, Dokeos)
Plataformas Comerciales
de Propietario: son las que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea
la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye (Blackboard, ATutor, WebCT,
QSMedia).
Campus virtual: Un
campus virtual es una plataforma educativa que permite brindar capacitación y
formación a través de los recursos tecnológicos que ofrece internet.
Aula Virtual: Es una
herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un
entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un
sistema de comunicación mediado por computadoras.
Entorno Virtual de
Aprendizaje (EVA): Es el espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como
los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva
entre otros; son las herramientas, medios y soportes por los cuales se
desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje. Metodologías de Educación
Virtual: La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo
de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso.
A continuación se
desatacan tres métodos más sobresalientes: el método Sincrónico, Asincrónico y
B-Learning (aula virtual – presencial).
1.
El Método Sincrónico: es aquel en el que el emisor y el receptor del
mensaje en el proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal, es
decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos
personas estén presentes en el mismo momento.
2.
El Método
Asincrónico: en este se
transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre el emisor y receptor en la
interacción instantánea. Requiere necesariamente de un lugar físico y lógico (como
un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán y tendrá también acceso a los
datos que forman el mensaje.
3.
El Método
B-Learnig (Combinado asincrónico y
sincrónico): es donde la enseñanza y aprendizaje de la educación virtual se
hace más efectiva. Es el método de enseñanza más flexible, porque no impone
horarios. Es mucho más efectivo que las estrategias autodidactas de educación a
distancia. Estimula la comunicación en todo el momento e instante.
UNIDAD
QUÉ ES LA WEB 2.0?
Cuando nos referimos
al término web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de
Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el
control de sus datos.
“Web 2.0 se refiere a
la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones
web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los
servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos
usos.”
Características más
importantes
De acuerdo a
O'Reilly(2004), la web 2.0 tiene 7 Principios básicos:
1- La web como
plataforma global.
2- Aprovechar la
Inteligencia Colectiva.
3- Gestión de Base de
Datos como competencia básica.
4- Fin del ciclo de
actualizaciones de software.
5- Modelos de
programación ligera, fácil plantillado.
6- Soft no limitado a
un solo dispositivo.
7- Experiencias
enriquecedoras del usuario.
Herramientas y
recursos de la Web 2.0
En el desarrollo de
mi Trabajo Escieal de Grado debo hacer una revisión de las distintas
herramientas y recursos utiilizados en la Web 2.0. Aquí lo que hasta ahora he
logrado resumir luego de revisar distintas fuentes. Si conoces alguna que no
haya tomado en cuenta para este post me sería muy útil tu información.
Herramientas y
recursos de la Web 2.0
• Fotografía:
Plataformas para almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales.
Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a
través de tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su
búsqueda.
• Blog: (Weblog) En
español se le conoce también como bitácora, es un sitio Web periódicamente
actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre
la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
• Blogging:
Herramienta para mejorar el uso de los blogs en cuanto a los siguientes
aspectos: lectores, organizadores, recursos para convertir códigos HTML e PDF,
respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y
demás aplicaciones que enriquezcan el uso de los blogs.
• Blogger: (Bloguero)
persona que mantiene un Weblog.
• Video: Recurso que
permite subir videos para hacerlos públicos, estos servicios ofrecen
simplificar el acceso, edición, organización y búsqueda de materiales
multimedia (audio y video).
• Calendario:
Herramienta para organizar la agenda de actividades. Puede ser usada individual
o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de
calendarios/agendas virtuales simplifican la planificación de actividades de
una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de
investigadores, etc.).
• Presentación de
diapositivas: Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración,
publicación y distribución de las presentaciones estilo Power Point. Son
fáciles de usar y en su gran mayoría gratuitas. Se convierten en un recurso de
gran utilidad para el entorno educativo y laboral.
• Buscadores: Existe
un amplio listado de buscadores y meta-buscadores en la red, algunos de ellos
son genéricos y otros especializados. Si bien algunos motores de búsqueda caen
en la clasificación de la Web 1.0 hay muchos servicios que integran otros tipos
de sistemas de rastreo u organización de la información (RSS o tags).
• Lector de RSS y
Agregadores Feeds: Son aplicaciones para sindicar los contenidos de diferentes
sitios Web en forma de feeds29 (RSS30, Atom31 y otros formatos derivados de
XML32/RDF33).
• Marcadores Sociales
de Favoritos: (Social Bookmark) y Nubes de Tags. Son administradores de
favoritos creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir,
colectivamente, los links más relevantes de la Red (sitios web, blogs,
documentos, música, libros, imágenes, podcasts, videos, entre otros).
• Almacenamiento en
la Web: Existe una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto, tanto
gratis (hasta 25 GB) como de pago. Estas plataformas ofrecen la posibilidad de
guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo
diversos mecanismos de seguridad, según se requiera. Este tipo de servicios
resultan especialmente útiles ya sea para facilitar la distribución de archivos
como para contar con un portafolios virtual que permita su acceso desde
cualquier lugar.
• Reproductores y
agregadores de Música: Herramientas y sitios Web desarrollados para facilitar
la creación, edición, organización (tags o feeds), distribución, publicación,
reproducción y búsqueda de audio (podcasts). Además de ofrecer la posibilidad
de almacenamiento o descarga de música, estas aplicaciones pueden integrarse
con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red.
• BBS: (Bulletin
Board System). Tablero de Boletines Electrónicos. Servicio de comunicaciones
que permite tener e-mail, transferir ficheros, etc. y puede ser accedido desde
Internet.
• Foros de discusión:
(web forum, message boards, discussion boards, discussion groups, discussion
forums, bulletin boards, foros de mensajes, de opinión, grupo de discusión). Es
el servicio online que permite el debate y discusión de diversos temas en la World
Wide Web, por intermedio de mensajes. Tienen una función similar a los BBS y
los grupos de noticias.
• Correo electrónico
y grupos de correo electrónico: Correo electrónico, o en inglés e-mail (Electronic
Mail). Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir
mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas
electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se
usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet,
mediante el protocolo SMTP.
• Grupo de noticias o
noticias sobre temas específicos: (Newsgroups). Forma de comunicación dentro
del sistema Usenet con el cual sus usuarios pueden enviar mensajes a diversos
grupos de diversas temáticas para que sean leídos y respondidos por otros
usuarios interesados. El hecho de enviar un mensaje a un grupo de noticias se
denomina postear (o post en inglés). Los mensajes son almacenados por distintos
períodos de tiempo dependiendo de los distintos servidores que pueden ser
gratuitos o de pago.
• Chat: (español:
charla), que también se conoce como cibercharla, es un anglicismo que
usualmente se refiere a una comunicación escrita realizada de manera
instantánea a través de Internet entre dos o más personas, desde y hasta
cualquier parte del mundo.
Algunas de las
ventajas de la web 2.0 a la enseñanza son:
• Las herramientas de
la web 2.0 son tan fáciles de usar que apenas se requiere tiempo de
aprendizaje.
• Las herramientas
colaborativas, generan por si solas equipos de trabajo.
• Los “nativos
digitales” ya han alcanzado la competencia digital.
• Abre nuevos
espacios de comunicación entre profesores, alumnos, familias,..
• Aumenta las
capacidades sociales y de colaboración humana.
• Fomenta el
aprendizaje constructivista.
• Es un buen método
para la realización de trabajos de creación, indagación y desarrollo de la
capacidad de comunicar.
• Es una forma de
romper los muros del aula. Lo que se hace en clase se continúa trabajando desde
casa o desde otros espacios.
• Publicar, saberse
leído/a, comentado/a y observado resulta estimulante.
• Es divertido.
• El aprendizaje no
puede concluir al abandonar la escuela. Debemos fomentar el autoaprendizaje.
• No se aprende
escuchando.
Desventajas:
* En cambio, sus
desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de
comunicación entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de
evaluación del aprendizaje del alumno.
*El aislamiento que
se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interacción social
física. Re quiere equipos y recursos técnicos.
* Puede convertirse
en un arma de doble filo; se puede evidenciar si no se guía correctamente y si
no se mantiene un control estricto en su uso.
* Los estudiantes a distancia
cuentan con capital cultural acorde a su mundo virtual.
* Más comodidad menos
intimidad.
* El colaboraciomismo
abierto implica, en algunos casos, poca profesionalidad y puede conducir a muy
bajos niveles de calidad en los contenidos de muchos sitios.
* Los archivos se
dejan guardados en el servidor de la institución u/o empresa que ofrecen herramientas
ofimaticas, quedando vulnerables a los usuarios.
La Web 2.0 en el
ámbito educativo
No hace falta mucha
imaginación para intuir las posibilidades educativas que se derivan del
planteamiento de la Web 2.0. En efecto, a partir de sus innumerables servicios
y aplicaciones, tanto los docentes como los estudiantes pueden crear,
distribuir y compartir sus propios contenidos con una calidad, versatilidad y
amplitud de difusión enormes. Esta capacidad es una fuente potencial no solo de
materiales y recursos didácticos, sino también de nuevas metodologías y de
planteamientos didácticos muy innovadores, que ponen su acento en principios
como la colaboración entre iguales, el altruismo, la inteligencia colectiva, la
creación y difusión de conocimientos compartidos, la responsabilidad individual
y la participación social e institucional. Para una buena síntesis de las
vitualidades formativas de la Web 2.0 recomendamos la lectura de Formación Web
2.0. Monográfico SCOPEO 1, publicado el año 2009 por el Observatorio Scopeo.
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